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सियोल शहर में '927 जलवायु न्याय मार्च' में 20,000 लोगों ने भाग लिया...युवा·नागरिक एकजुटता का विस्तार

Korea Contents Agency Operates Korean Pavilion at Tokyo Game Show 2025, Accelerating K-Game Global Expansion

कोरिया कॉन्टेंट्स एजेंसी ने टोक्यो गेम शो 2025 में कोरियाई पैवेलियन संचालित किया: 35 डेवलपर्स ने जापानी बाजार प्रभुत्व के लिए रणनीतिक पुश में एआई और मेटावर्स प्रौद्योगिकियों को एकीकृत करने वाले नेक्स्ट-जेनेरेशन गेम्स प्रदर्शित किए

कोरिया कॉन्टेंट्स एजेंसी (केओसीसीए), दक्षिण कोरिया का सरकार-संबद्ध सांस्कृतिक सामग्री प्रोत्साहन संगठन, टोक्यो गेम शो (टीजीएस) 2025 में एक व्यापक कोरियाई पैवेलियन संचालित कर रहा है, जो 25-28 सितंबर, 2025 को टोक्यो, जापान के माकुहारी मेसे कन्वेंशन सेंटर में आयोजित हुआ, जो एशिया की प्रमुख गेमिंग प्रदर्शनी में समन्वित कोरियाई उद्योग उपस्थिति के लगातार तीसरे वर्ष को चिह्नित करता है जहां 35 घरेलू गेम डेवलपर्स नए शीर्षक और तकनीकी क्षमताओं का प्रदर्शन कर रहे हैं जो जापान के रणनीतिक रूप से महत्वपूर्ण $18 बिलियन वार्षिक गेमिंग बाजार में प्रवेश करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं—संयुक्त राज्य अमेरिका ($56 बिलियन) और चीन ($45 बिलियन) के बाद दुनिया का तीसरा सबसे बड़ा—अत्याधुनिक एआई-संचालित गेमप्ले मैकेनिक्स, मेटावर्स-एकीकृत सामाजिक सुविधाओं, और मोबाइल गेमिंग प्रौद्योगिकियों के प्रदर्शन के माध्यम से जो कोरिया की ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम डिज़ाइन, फ्री-टू-प्ले मुद्रीकरण रणनीतियों, और दीर्घकालिक खिलाड़ी सगाई प्रणालियों में स्थापित शक्तियों का लाभ उठाते हैं जिन्होंने पीयूबीजी मोबाइल (क्राफ्टन, $2.8 बिलियन वार्षिक राजस्व), लिनेज सीरीज़ (एनसीसॉफ्ट, संचयी $12 बिलियन जीवनकाल राजस्व), और मेपलस्टोरी (नेक्सन, विश्वव्यापी 200 मिलियन पंजीकृत उपयोगकर्ता) सहित वैश्विक सफलताएं उत्पन्न की हैं।

अमेरिकी पाठकों के लिए, टोक्यो गेम शो ई3 (इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो, ऐतिहासिक रूप से लॉस एंजिल्स में आयोजित हालांकि 2021 के बाद बंद कर दिया गया) और गेम्सकॉम (कोलोन, जर्मनी) के साथ दुनिया की तीन प्रमुख गेमिंग उद्योग प्रदर्शनियों में शुमार है, सालाना 300,000 से अधिक आगंतुकों को आकर्षित करता है जिसमें गेमिंग उत्साही, उद्योग पेशेवर, मीडिया प्रतिनिधि और खुदरा खरीदार शामिल हैं—उपस्थिति के आंकड़े सैन डिएगो कॉमिक-कॉन (130,000) या सीईएस (170,000) जैसे प्रमुख प्रौद्योगिकी सम्मेलनों के तुलनीय लेकिन विशेष रूप से इंटरैक्टिव मनोरंजन प्रदर्शन पर केंद्रित, टीजीएस को एशिया का सबसे महत्वपूर्ण स्थल बनाता है गेम प्रकाशकों के लिए नए शीर्षक की घोषणा करने, आगामी रिलीज़ का प्रदर्शन करने, और एशिया-प्रशांत क्षेत्र में वितरकों, प्लेटफॉर्म धारकों और लाइसेंसिंग भागीदारों के साथ व्यापार-से-व्यापार बातचीत करने के लिए जहां मोबाइल गेमिंग उपभोक्ता खर्च पैटर्न पर हावी है पश्चिमी बाजारों के कंसोल और पीसी गेमिंग प्लेटफॉर्म पर निरंतर जोर के विपरीत।

नेक्स्ट-जेनेरेशन प्रौद्योगिकी एकीकरण: एआई-संचालित एनपीसी और मेटावर्स गेमिंग प्लेटफॉर्म

कोरियाई पैवेलियन का केंद्रबिंदु आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस और मेटावर्स प्रौद्योगिकियों को एकीकृत करने वाले नेक्स्ट-जेनेरेशन गेम्स को फीचर करता है जो कोरियाई डेवलपर्स की जापानी प्रतिद्वंद्वियों की पारंपरिक ताकतों से रणनीतिक भिन्नता का प्रतिनिधित्व करते हैं कथा-चालित एकल-खिलाड़ी अनुभवों में (फाइनल फैंटेसी, रेज़िडेंट ईविल और पर्सोना जैसी फ्रेंचाइज़ी द्वारा उदाहरणीकृत) निरंतर ऑनलाइन दुनिया, सामाजिक गेमप्ले मैकेनिक्स, और उभरती कथा प्रणालियों पर जोर देकर जो पूर्व-स्क्रिप्टेड कहानियों के बजाय एआई-चालित चरित्र इंटरैक्शन के माध्यम से अद्वितीय खिलाड़ी अनुभव उत्पन्न करती हैं—डिज़ाइन दर्शन जो कोरिया की ऑनलाइन बुनियादी ढांचे, मल्टीप्लेयर गेम संचालन, और डेटा-चालित गेमप्ले संतुलन में प्रतिस्पर्धी फायदों को दर्शाता है जो दो दशकों के पीसी बैंग (इंटरनेट कैफे) गेमिंग संस्कृति में प्रभावी उपस्थिति और मोबाइल गेमिंग बाजार के माध्यम से विकसित हुआ है जहां खिलाड़ी प्रतिधारण और मुद्रीकरण अनुकूलन परिष्कृत रियल-टाइम एनालिटिक्स और सामग्री अपडेट सिस्टम की आवश्यकता होती है।

नेक्सन ने "इटर्नल लेगेसी" का अनावरण किया, एक नया मैसिवली मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (एमएमओआरपीजी) जो गेमिंग उद्योग के लिए एक विश्व-प्रथम रिवील में एआई-आधारित गैर-खिलाड़ी चरित्र (एनपीसी) सिस्टम फीचर करता है, जहां सीमित प्रतिक्रिया विकल्पों (आमतौर पर 3-5 संवाद विकल्प जो पूर्व निर्धारित परिणामों की ओर ले जाते हैं) के साथ पारंपरिक पूर्व-स्क्रिप्टेड एनपीसी संवाद पेड़ों को प्राकृतिक भाषा प्रसंस्करण सिस्टम के साथ बदल दिया जाता है जो खिलाड़ियों को चैटजीपीटी या क्लॉड के समान एआई चैटबॉट तकनीक का उपयोग करके एनपीसी के साथ खुले-अंत वार्तालाप करने में सक्षम बनाता है, गेम कहानियों को पारंपरिक क्वेस्ट स्वीकृति/पूर्णता मैकेनिक्स के बजाय खिलाड़ी वार्तालाप विकल्पों, रिश्ते-निर्माण पैटर्न, और संवाद के माध्यम से बने रणनीतिक गठबंधनों के आधार पर गतिशील रूप से अनुकूलित करता है—एक नवाचार जो संभावित रूप से लंबे समय से चली आ रही एमएमओआरपीजी डिज़ाइन सीमाओं को संबोधित करता है जहां एनपीसी एजेंसी और विकसित प्रेरणाओं के साथ विश्वसनीय पात्रों के बजाय स्टेटिक क्वेस्ट विक्रेताओं के रूप में कार्य करते हैं, हालांकि सफल कार्यान्वयन में प्रतिक्रिया विलंबता (एआई अनुमान को विसर्जन तोड़ने से बचने के लिए 1-2 सेकंड के भीतर पूरा होना चाहिए), सामग्री मॉडरेशन (खिलाड़ियों को अनुचित एनपीसी प्रतिक्रियाओं को उत्पन्न करने से रोकना), और कथा संगति (यह सुनिश्चित करना कि एआई-उत्पन्न कहानी विकास स्थापित गेम लोर और डिज़ाइनर इरादों के साथ संगत रहे) सहित महत्वपूर्ण तकनीकी चुनौतियों को हल करने की आवश्यकता होती है।

एनसीसॉफ्ट ने अपने "यूनिवर्स" मेटावर्स प्लेटफॉर्म का एक गेमिंग संस्करण प्रस्तुत किया, वीआर हेडसेट तकनीक के माध्यम से इमर्सिव अनुभव प्रदान करता है जहां वैश्विक उपयोगकर्ता साझा वर्चुअल स्पेस में गेम्स और सामाजिक गतिविधियों का आनंद ले सकते हैं—अवधारणा मेटा के होराइज़न वर्ल्ड्स वर्चुअल रियलिटी सोशल प्लेटफॉर्म या वीआरचैट के समान लेकिन सामान्य सामाजिक इंटरैक्शन के बजाय गेमिंग एप्लिकेशन के लिए विशेष रूप से अनुकूलित, एनसीसॉफ्ट के कार्यान्वयन के साथ गेम्स को अलग एप्लिकेशन के रूप में मानने के बजाय निरंतर मेटावर्स वातावरण के भीतर विभिन्न गेम अनुभवों के बीच निर्बाध संक्रमण पर ध्यान केंद्रित करता है, खिलाड़ियों को एकीकृत यूनिवर्स प्लेटफॉर्म के भीतर कई गेम शीर्षकों और शैलियों (एक्शन, रोल-प्लेइंग, स्पोर्ट्स, पहेली) में संगत चरित्र पहचान, सामाजिक रिश्ते और वर्चुअल संपत्ति बनाए रखने की अनुमति देता है, संभावित रूप से मेटावर्स अपनाने की बाधाओं को संबोधित करता है जिसमें सीमित सामग्री विविधता, प्लेटफॉर्म में सामाजिक नेटवर्क विखंडन, और विभिन्न गेम्स या वर्चुअल दुनियाओं के बीच स्विच करते समय बार-बार नए पात्र बनाने और सामाजिक कनेक्शन का पुनर्निर्माण करने से उपयोगकर्ता घर्षण शामिल है।

पर्ल एबिस, परिष्कृत चरित्र अनुकूलन सिस्टम और एक्शन-उन्मुख लड़ाई मैकेनिक्स के लिए जाने जाने वाले प्रशंसित एमएमओआरपीजी ब्लैक डेजर्ट सीरीज़ के डेवलपर, ने ब्लैक डेजर्ट बौद्धिक संपदा का लाभ उठाते हुए एक नया मोबाइल शीर्षक प्रदर्शित किया और रियल-टाइम रे ट्रेसिंग को यथार्थवादी प्रकाश प्रभावों के लिए, फिल्म-गुणवत्ता दृश्य निष्ठा प्रदान करने वाली फोटोग्रामेट्री-आधारित पर्यावरणीय संपत्ति, और गतिशील वैश्विक रोशनी सिस्टम जो समय-दिन चक्र और मौसम पैटर्न के आधार पर प्रकाश स्थितियों को अनुकूलित करते हैं—तकनीकी क्षमताएं जो आमतौर पर समर्पित ग्राफिक्स कार्ड के साथ हाई-एंड गेमिंग पीसी की आवश्यकता होती हैं लेकिन आक्रामक अनुकूलन, कम रेंडरिंग रिज़ॉल्यूशन, और चुनिंदा फीचर कार्यान्वयन के माध्यम से मोबाइल चिपसेट के लिए अनुकूलित की जा रही हैं, पर्ल एबिस चरित्र संवाद के लिए प्रसिद्ध जापानी आवाज अभिनेताओं को नियुक्त करता है और स्थापित आवाज अभिनेता प्रतिभा, विस्तृत चरित्र पृष्ठभूमि कहानियों, और लोकप्रिय एनीमे और मंगा फ्रेंचाइज़ी के साथ बार-बार सीमित-समय सहयोग घटनाओं के लिए प्राथमिकताओं सहित जापानी बाजार सांस्कृतिक प्राथमिकताओं के लिए अनुकूलित इन-गेम इवेंट्स, विपणन प्रचार, और उपयोगकर्ता इंटरफेस डिज़ाइन को लागू करने वाले गहन स्थानीयकरण प्रयासों को रोजगार देता है जो खिलाड़ी सगाई और सोशल मीडिया चर्चा को चलाते हैं।

कोरियाई डेवलपर्स के लिए जापानी गेमिंग बाजार का रणनीतिक महत्व

कोरियाई गेम कंपनियां टोक्यो गेम शो में सक्रिय रूप से भाग लेती हैं जापान के रणनीतिक बाजार महत्व के कारण जो इसके पर्याप्त $18 बिलियन वार्षिक राजस्व पैमाने से आगे बढ़कर असाधारण रूप से उच्च औसत राजस्व प्रति उपयोगकर्ता (एआरपीयू) मेट्रिक्स सहित महत्वपूर्ण कारकों को शामिल करता है जहां जापानी मोबाइल गेमर्स अनुमानित $330 सालाना इन-गेम खरीदारी पर खर्च करते हैं जो वैश्विक स्तर पर $90 और संयुक्त राज्य अमेरिका में $58 की तुलना में है, जापान को चीन के 1.4 बिलियन या अमेरिका के 335 मिलियन की तुलना में अपेक्षाकृत मामूली 125 मिलियन जनसंख्या के बावजूद दुनिया का सबसे मूल्यवान प्रति व्यक्ति गेमिंग बाजार बनाता है—खर्च पैटर्न पारंपरिक कैप्सूल खिलौना वेंडिंग मशीनों से प्राप्त यादृच्छिक "गाचा" आइटम अधिग्रहण प्रणालियों के लिए मजबूत उपभोक्ता वरीयता, गेमिंग समुदायों के भीतर स्थिति बनाए रखने के लिए दुर्लभ आइटम और सीमित-संस्करण पात्र प्राप्त करने के लिए सामाजिक दबाव, और युवा शहरी पेशेवरों के बीच उच्च डिस्पोजेबल आय स्तर सहित सांस्कृतिक कारकों द्वारा संचालित है जो जापान के मुख्य मोबाइल गेमिंग जनसांख्यिकीय को माता-पिता के साथ रहते समय न्यूनतम आवास या परिवहन लागत के साथ शामिल करते हैं (जिसे "पैरासाइट सिंगल्स" घटना के रूप में जाना जाता है) जो व्यापक मनोरंजन खर्च की अनुमति देता है जो छात्र ऋण दायित्वों, किराया भुगतान, और कार स्वामित्व लागतों का सामना करने वाले अमेरिकी समकक्षों के लिए असंभव होगा।

इसके अतिरिक्त, जापान का मोबाइल गेमिंग बाजार रोल-प्लेइंग गेम्स (आरपीजी) के पक्ष में विशिष्ट शैली प्राथमिकताओं का प्रदर्शन करता है जो मोबाइल गेमिंग राजस्व का 65% हिस्सा बनाते हैं जो पश्चिमी बाजारों में 35% की तुलना में है जहां एक्शन, रणनीति और कैजुअल पहेली गेम्स उपभोक्ता खर्च पर हावी हैं, कोरियाई डेवलपर्स की ऑनलाइन आरपीजी डिज़ाइन, चरित्र प्रगति सिस्टम, और पीसी एमएमओआरपीजी संचालन के दशकों के माध्यम से विकसित दीर्घकालिक खिलाड़ी प्रतिधारण मैकेनिक्स में स्थापित विशेषज्ञता के लिए आदर्श बाजार फिट बनाता है—विशेषज्ञता जो सफल जापानी बाजार प्रविष्टियों के माध्यम से मोबाइल प्लेटफॉर्म पर प्रभावी रूप से अनुवादित हुई है जिसमें क्राफ्टन का पीयूबीजी मोबाइल (अनुमानित 45 मिलियन जापानी उपयोगकर्ता केवल जापानी बाजार से $800 मिलियन वार्षिक राजस्व उत्पन्न करते हैं), नेक्सन का ब्लू आर्काइव (एनीमे-स्टाइल आरपीजी कोरियाई डेवलपमेंट मूल के बावजूद मुख्य रूप से जापानी खिलाड़ियों से $200 मिलियन वार्षिक राजस्व उत्पन्न करता है), और नेटमार्बल का सेवन डेडली सिन्स: ग्रैंड क्रॉस (लाइसेंस्ड मंगा अनुकूलन जापानी बाजार से सालाना $150 मिलियन उत्पन्न करता है) शामिल हैं, सामूहिक रूप से कोरियाई डेवलपर्स की सांस्कृतिक रूप से उपयुक्त स्थानीयकरण और विपणन प्रयासों को लागू करने के बजाय कोरियाई संस्करणों को जापानी भाषा में अनुवाद करते समय कोरियाई-केंद्रित डिज़ाइन धारणाओं और सांस्कृतिक संदर्भों को बनाए रखने के जब जापानी बाजार प्राथमिकताओं के लिए गेम डिज़ाइन, मुद्रीकरण सिस्टम, और लाइव ऑपरेशन रणनीतियों को अनुकूलित करने की क्षमता का प्रदर्शन करता है।

केओसीसीए अधिकारी ने कहा: "टोक्यो गेम शो जापानी उपभोक्ताओं और एशिया-प्रशांत क्षेत्र में व्यापार करने वाले वैश्विक खरीदारों के लिए कोरियाई गेमिंग उद्योग की तकनीकी क्षमताओं और रचनात्मकता को प्रदर्शित करने का एक अनुकूल अवसर प्रदान करता है। हम पैवेलियन संचालन, कोरियाई डेवलपर्स को जापानी प्रकाशकों और प्लेटफॉर्म धारकों के साथ जोड़ने वाली व्यापारिक मैचमेकिंग सेवाओं, और प्रेस कॉन्फ्रेंस, मीडिया प्रदर्शन, और इन्फ्लुएंसर साझेदारी सहित प्रचार गतिविधियों के माध्यम से कोरियाई कंपनियों के जापानी बाजार प्रवेश का समर्थन जारी रखेंगे जो जापानी गेमिंग दर्शकों के बीच जागरूकता और रुचि उत्पन्न करते हैं।" यह सरकारी समर्थन कोरियाई वेव (हल्लयू) के मुख्य घटक के रूप में के-पॉप संगीत, कोरियाई ड्रामा, और कोरियाई सिनेमा के साथ गेमिंग को स्थित करने वाली व्यापक कोरियाई सांस्कृतिक निर्यात रणनीति को दर्शाता है, गेमिंग उद्योग अंतर्राष्ट्रीय खिलाड़ियों से प्रत्यक्ष गेम सेवा राजस्व, विदेशी प्रकाशकों को बौद्धिक संपदा लाइसेंसिंग, मोबाइल ऐप स्टोर से प्लेटफॉर्म शुल्क, और प्रतिस्पर्धी गेमिंग सामग्री के लिए खेल-उन्मुख दर्शकों की तलाश करने वाली अंतर्राष्ट्रीय मीडिया कंपनियों को बेचे गए ईस्पोर्ट्स प्रसारण अधिकारों के संयोजन के माध्यम से $8.9 बिलियन वार्षिक निर्यात राजस्व (कोरिया के कुल सांस्कृतिक सामग्री निर्यात का लगभग 40%) उत्पन्न करने के साथ।

स्रोत: कोरिया ट्रेंडी न्यूज़

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